Интернет-магазин Prosounds.ru . Программы для создания музыки, vst плагины, сэмплы, музыкальные и нотные редакторы, скачать и купить почтой
  Главная » Сэмплерные библиотеки » Звуковые эффекты (Sound effects)
Разделы
Поиск
Введите слово для поиска.
Advanced Search
Производители
Информация
Доставка
О магазине
Скачать
Форматы сэмплов
Оплата
Прайс-лист (HTML)
Свяжитесь с нами
Скидки
Mixosaurus Expert Virtual Drums [29 DVD]
Mixosaurus Expert Virtual Drums [29 DVD]

5,250 р.
3,570 р.
Новинки
Delphi
Delphi

240 р.
Рекомендуемые
Sibelius 6 [Full DVD Version]
Sibelius 6 [Full DVD Version]

240 р.
Статьи
Домашняя студия (4)
Звуковые редакторы (9)
Звукозапись (15)
Обзор VST плагинов и инструментов (22)
Сэмплерные библиотеки (4)
Обмен ссылками
Разное

Звуковые эффекты (Sound effects)

Звуковые эффекты (Sound effects)

Звуковые эффекты (также называемые аудио-эффектами или спецэффектами) -- это искусственно созданные или усиленные звуки, а также звуковые процессы, использующиеся для акцентирования профессионального или иного содержания в фильмах, ТВ-шоу, живых выступлениях, анимациях, видеоиграх, музыке, или других средствах информации.

 

В кино- и телеиндустрии, под термином "звуковой эффект" подразумевается звук, записанный и представленный для того, чтобы проиллюстрировать некоторое повествование или художественный момент без использования диалога или музыки. Этим термином часто обозначают процесс, использующийся при записи, и вовсе не обязательно он будет относиться к самой записи.

 

При профессиональном производстве кино- и телепродукции, диалоги, музыка и запись звуковых эффектов рассматриваются как различные элементы. Никто и никогда не называет диалоги и музыку "звуковыми эффектами", хотя процессы, которые к ним применяются, такие как реверберация или фланжировочные эффекты, часто являются звуковыми эффектами.

 

В фильмах

 

Применительно к кино- и телеиндустрии, под звуковыми эффектами подразумевается целая иерархия аудио-элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, в том числе:

 

  • "Жесткие" звуковые эффекты -- это обычные звуки, иллюстрирующие происходящее на экране, такие как захлопывание двери, выстрелы из оружия, и звук проезжающих машин.
  • Бэкграундные (BG) звуковые эффекты -- это звуки, которые напрямую с визуальным рядом не синхронизированы, но передают зрителям окружающую обстановку: например, лесные звуки, жужжание флюоресцентных ламп, или интерьер автомашины. Голоса людей, разговаривающих на заднем плане, тоже считаются как "BG", но только в том случае, если они говорят неотчетливо и ни слов, ни языка распознать нельзя (это еще называется "walla" -- служебными звуками). Эти и подобные фоновые шумы также называются атмосферами, или окружением.
  • Специализированные звуковые эффекты -- это звуки, которые синхронизированы с визуальным рядом, но чтобы их записать правильно, нужен профессиональный актер-шумовик. Звуки шагов, движения предметов под рукой (например, чашки и блюдца), и шуршание ткани -- вот пример типичных специализированных звуков.
  • Искусственные звуковые эффекты -- это звуки, которые обычно в природе не встречаются, либо же их невозможно записать естественным образом. Такие звуки используются для обозначения футуристических технологий в научно-популярных фильмах, или применяются в виде музыки, чтобы обеспечить соответствующее настроение.

Каждая из этих категорий звуковых эффектов определяется и описывается редакторами звуков, имеющими опыт в области звуковых эффектов (к примеру, "Авто-нарезка" или "Оружейная нарезка").

 

Сам процесс создания эффектов можно разделить на два этапа: запись эффектов и их обработка. Контент-продюсерам доступны огромные библиотеки коммерческих звуковых эффектов (вроде знаменитой Wilhelm scream), но для крупных проектов могут быть записаны индивидуальные спецэффекты на каждый случай.

 

Хотя в библиотеках эффектов и можно найти любой звук, какой только может пожелать режиссер, но они там редко бывают в правильном порядке и уж точно никогда не совпадают по времени действия. На ранних этапах развития радио и телевидения, библиотеки звуков содержались на аналоговых дисках, и техник-эксперт мог воспроизвести шесть эффектов на шести вертушках всего лишь за пять секунд. Сегодня, когда эффекты хранятся в цифровых форматах, стало очень просто создавать любую требуемую последовательность, которая будет воспроизведена в любой нужный момент.

 

Также, если саундтрек обрабатывается в студии, то самый незаметный звук можно заставить отлично звучать с экрана, а зрители никогда не догадаются, сколько работы ушло на создание именно этого эффекта.

 

Видеоигры

 

Принципы, заложенные в звуковые эффекты в современных видеоиграх (после того, как было изобретено воспроизведение сэмплов), по большому счету те же, что и в киноиндустрии. Как правило, для завершения игрового проекта нужно выполнить две большие задачи: звуки должны быть записаны или набраны из библиотеки, и должен быть запрограммирован звуковой движок, чтобы эти звуки можно было внедрить в интерактивную среду игры.

 

В более ранних видео- и компьютерных игровых системах спецэффекты обычно создавались с помощью синтеза звуков. В современных системах увеличены ресурсы для хранения и качественного восп роизведения звуков, что позволяет использовать сэмплированное аудио. Также сейчас нередко используется 3D-звук, зачастую с аппаратной акселерацией, и пост-обработка звука в реальном времени, что также можно связать с развитием 3D-графики. В зависимости от того или иного состояния игры, можно сделать множество различных расчетов. Это обеспечивает, к примеру, возможность реализовать реалистичное затухание звука, эхо-и доплер-эффекты.

С течением времени, благодаря все большему упрощению игровой среды, требовалось все меньшее количество звуков, и таким образом в проектах оставались всего один или два человека, напрямую отвечающих за запись и дизайн аудио. Но, однако же, когда индустрия видеоигр начала разрастаться и качество воспроизведения звука тоже повысилось, команды саунд-дизайнеров в игровых проектах также стали соответственно увеличиваться, и требования, предъявляемые к играм сейчас, вполне сравнимы с требованиями к среднебюджетным кинофильмам.

 

Запись

 

Наиболее реалистичные звуковые эффекты -- это те, которые происходят из оригинальных источников; самый близкий к пулеметному огню звук -- это запись реальной стрельбы из пулеметов. Менее реалистичные звуки -- это те, которые синтезированы цифровым способом или сэмплированы и секвенцированы (одна и та же запись воспроизводится несколько раз с помощью секвенцера). Когда режиссер или контент-мейкер требует высокоточных, достоверных звуковых эффектов, аудио-редактор обычно должен дополнить имеющуюся у него библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными на месте.

 

Если требуется спецэффект некрупного плана -- к примеру, звук ножниц, рвущейся ткани или шагов - то лучше всего записывать такой эффект в студии, в контролируемой обстановке. Такие мелкие звуки обычно передоверяются актеру-шумовику и профессиональному редактору. Но многие звуковые эффекты в студии записать нельзя -- например, взрывы, оружейные выстрелы, или маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен записывать редактор по спецэффектам или профессиональный звукооператор, имеющий опыт в этой области.

 

Когда требуются такие "крупные" звуки, звукооператор должен связаться с профессионалами или техниками -- таким же образом, как режиссер собирает команду; если звукооператору нужен взрыв, он может созвониться с фирмой по сносу зданий и узнать, не планируется ли в ближайшее время снос каких-либо домов с применением взрывчатых веществ. Если звукооператору нужен пушечный залп, он может связаться с участниками исторических реконструкций сражений или с любителями оружия. Чаще всего люди приходят в восторг от возможности поучаствовать в чем-то, что будет использовано для фильма, и помогают с удовольствием.

 

В зависимости от типа эффекта, звукооператоры могут использовать несколько цифровых аудиокассет (DAT), жесткий диск, или записывающую аппаратуру Nagra, плюс большое количество микрофонов. Во время записи пушечного и мушкетного огня для фильма 2003 года The Alamo, созданного Джоном Джонсоном и Чарльзом Мейнсом (Jon Johnson and Charles Maynes), были задействованы два или три DAT-магнитофона. Один из них стоял непосредственно возле пушки, чтобы записывать сам процесс стрельбы. Другой располагался в нескольких метрах от нее, ниже траектории полета ядра, чтобы записать звук пролетающих мимо ядер. Когда команда записывала мушкетный огонь, целый набор микрофонов был расположен поблизости от цели (в данном случае -- туши свиньи), чтобы записать звуки ударов пуль о препятствие.

 

Противоположный пример: типичный способ записи движения автомобиля. В записи звуков "на борту" машины (в том числе внутри нее), обычно участвуют три микрофона. Два из них напрямую записывают звук движка: один прикреплен внутри капота, рядом с двигателем. Второй микрофон прикрывается ветровым стеклом и плотно прикрепляется к заднему бамперу, на расстоянии около дюйма от выхлопной трубы. Третий микрофон, зачастую работающий в режиме стерео, позиционируется внутри машины для записи интерьерных звуков.

 

Располагая одновременно всеми этими звуками, саунд-дизайнер или звукорежиссер получает достаточно материала для озвучивания машины так, как он считает нужным. Если звук должен быть более зловещим, низким, то он может усилить звук от заднего микрофона, находящегося рядом с выхлопной трубой; если ему нужно впечатление, что машина несется на полной скорости, то основное место отводится звукам двигателя, а внутренние панорамы будут приглушены. В мультфильмах, треск двигателя вполне может обозначаться стуком карандаша по стиральной доске. На сегодняшний день, самым первым записанным звуковым эффектом считается бой часов Big Ben в 10:30, 10:45, и 11:00. Этот бой был записан на медный вощеный цилиндр техниками в лондонском Edison House. И произошло это 16 июля 1890 г. Сейчас эта запись -- всеобщее достояние.

 

Обработка эффектов

 

Как показывает пример с машиной, возможность сделать много синхронных записей одного и того же объекта -- с помощью нескольких DAT или многодорожечных магнитофонов -- превратила запись звука в сложное искусство. Аудио-редактор или саунд-дизайнер могут придать звуковому эффекту ту или иную форму, и не только ради реализма, но и ради эмоционального эффекта.

Когда звуки записаны, или "сняты", они обычно загружаются в компьютер, интегрированный с нелинейной системой редактирования аудио. Это позволяет аудио-редактору или саунд-дизайнеру гибко управлять звуком, подгоняя его под свои потребности.

 

Наиболее часто используемый инструмент для звукового дизайна -- это применение наслоения для создания нового, интересного звука из двух или трех старых, среднего уровня. К примеру, звук удара пули о свиную тушу можно смикшировать со звуком удара по дыне, чтобы добавить эффекту "липкости", "кровавости". Если эффект представлен крупным планом, то дизайнер может также добавить "смягчение удара" из своей библиотеки. Для смягчения можно использовать просто звук молотка, стучащего по твердой древесине, обработанного так, что будут слышны только самые низкие частоты. Низкие частоты придадут дополнительный вес совместному звучанию этих трех звуков, так что зрители реально "прочувствуют" вес пули, пронзающей тело жертвы.

 

Если жертвой будет злодей, и его смерть -- это кульминационный момент, то саунд-дизайнер может добавить к удару реверберацию, чтобы подчеркнуть драматичность ситуации. А затем, когда жертва падает в замедленном темпе, аудио-редактор может добавить свист щетки, движущейся возле микрофона, понизив высоту звука и растянув его во времени, чтобы еще больше подчеркнуть его смерть. Если это научно-фантастический фильм, дизайнер может пропустить свист через фейзер, чтобы придать звуку еще большую неестественность. (Список многочисленных процессов, которые саунд-дизайнер может применить к звуковым эффектам, находится в конце этой статьи.)

 

Эстетика

 

Создавая спецэффекты к фильмам, звукооператоры и аудио-редакторы обычно не очень-то обращают внимание на правдоподобность или точность звуков, которые создают. Звук пули, входящей в тело человека с близкого расстояния, может звучать и не так, как в примере, описанном выше, но поскольку очень немногие люди точно знают, как в действительности это должно звучать, задача, стоящая при дизайне эффекта, сводится в основном к проблеме создания предполагаемого (гипотетического) звука, который удовлетворяет ожидания аудитории и не является совсем уж невероятным.

 

Из предыдущего примера: фейзированного свиста при падении тела жертвы в жизни, разумеется, не наблюдается, зато с эмоциональной точки зрения он необходим. Если аудио-редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективных переживаний героя, они могут добавить ситуации драматичности лучше любого визуального ряда. Если специалист по визуальным эффектам должен был бы сделать что-то аналогичное "свисту при падении" в нашем примере, это скорее всего смотрелось бы просто смешно или же как минимум чрезмерно мелодраматично.

 

Принцип "гипотетического звука" применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, повороты дверных ручек, или шаги людей. Если саунд-редактор хочет сообщить, что водитель очень торопится уехать, то он вставит звук визжащих шин в момент трогания машины с места; даже если машина будет находиться на грязной дороге, этот эффект сработает, если, конечно, зрители достаточно захвачены драматизмом момента. Если герой опасается кого-либо, находящегося по другую сторону двери, то поворот дверной ручки может занять секунду или даже больше, а механизм ручки может иметь десятки щелкающих частей. Умелый актер-шумовик может заставить любого человека, спокойно идущего на экране, казаться напуганным -- для этого достаточно просто изменить актеру походку.

 

Приемы

 

При производстве музыки, в кино- и в телеиндустрии обычно используются следующие эффекты -- как при записи, так и в обработанных саундтреках:

  • эхо (echo) - чтобы имитировать эффект реверберации в большом холле или пещере, к оригинальному сигналу прибавляется один или несколько сигналов с задержкой. Чтобы это воспринималось как эхо, задержка должна быть порядка 50 миллисекунд или выше. Если нет возможности реально воспроизвести звук в требуемой обстановке, эффект эха может быть реализован с помощью либо цифровых, либо аналоговых методов. Аналоговые эхо-эффекты обеспечиваются с использованием задержек на ленте и/или прыжковых ревербов (spring reverbs). Когда большое количество задержанных сигналов микшируется в течение нескольких секунд, то получающийся в результате звук дает эффект присутствия в большом помещении, и обычно называется реверберацией, или, сокращенно, ревербом.
  • флэнжер (flanger) - для создания необычного звука, задержанный сигнал добавляется к оригинальному с плавнорегулируемой задержкой (обычно менее чем 10 миллисекунд). Сейчас этот эффект делается электронным способом при помощи DSP, но изначально он создавался благодаря проигрыванию одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах, а затем полученные сигналы сводились вместе. Поскольку апаратура была синхронизирована, микс звучал более или менее нормально, но если оператор прикасался пальцем к стороне, или флангу, одного из магнитофонов (отсюда и название "флэнжер"), то этот аппарат несколько замедлял воспроизведение, и его сигнал "выпадал из фазы",  что создавало эффект фазирования (phasing). Когда оператор убирал палец, плеер ускорялся, тахометр возвращался в фазу с основным магнитофоном, и когда это происходило, эффект фазирования скользил вверх по частотному спектру. Такая фазировка вверх и вниз по диапазону может выполняться ритмично.
  • фазирование, или фейзер (phaser) - еще один способ создавать необычный звук; сигнал разбивается на части, одна из них фильтруется через всечастотный фильтр для создания сдвига по фазе, а затем фильтрованный и нефильтрованный сигналы сводятся вместе. Эффект фейзера вначале был чуть более простой реализацией эффекта флэнжера, поскольку задержки на аналоговом оборудовании организовать было сложно. Фейзеры часто используются затем, чтобы придать естественным звукам, таким как человеческая речь, "синтезированное" или электронное звучание. Голос C-3PO из "Звездных войн" получился именно так -- голос актера был пропущен через фейзер.
  • хорус (chorus) - задержанный сигнал добавляется к оригинальному с постоянной задержкой. Задержка должна быть краткой, чтобы этот эффект не воспринимался как эхо, но не менее 5 миллисекунд, чтобы ее было вообще можно различить. Если задержка слишком мала, она пагубным образом будет влиять на оригинальный, незадержанный сигнал и создавать эффект флэнжера. Зачастую задержанным сигналам слегка изменяют высоту звука, чтобы более реалистично передать эффект присутствия множества голосов.
  • эквализация, или выравнивание (equalization) - различные частотные диапазоны либо ослабляются, либо форсируются для создания желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквализации (часто встречается сокращение "EQ") может применяться для тонкой настройки тонального качества записи; чрезмерное использование эквализации, вроде значительной урезки некоторых частот, может создавать еще более необычные эффекты.
  • фильтрация (filtering) - эквализация является формой фильтрации. В самом общем смысле, частотные диапазоны можно усиливать или ослаблять с помощью фильтров высоких и низких частот, полосно-пропускающих или полосовых заграждающих фильтров. Применение полосно-пропускающего фильтра для голоса может имитировать эффект телефонного разговора, потому что полосно-пропускающие фильтры используются в телефонах.
  • овердрайв-эффекты (overdrive effects), такие как использование фуз-бокса, могут применяться для создания искаженных зуков, например, для моделирования голосов роботов или имитации радиотелефонной связи с помехами (пример -- радиопереговоры между пилотами-старфайтерами в научно-популярном фильме "Звездные войны"). Самый простой овердрайв-эффект -- это обрезание сигнала, когда его абсолютная величина превышает некоторый порог.
  • изменение высоты звука (pitch shift) - аналогично коррекции высоты звука, этот эффект изменяет высоту сигнала вверх или вниз по спектру. К примеру, сигнал можно сдвинуть на октаву вверх или вниз. Это обычно применяется к сигналу в целом, а не к каждой ноте по отдельности. Одно из применений изменения высоты звука -- коррекция высоты. В этом случае музыкальный сигнал настраивается на правильную высоту при помощи цифровых методов обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-плеерах и часто применяется, чтобы помочь поп-певцам, которые поют фальшиво. Также он используется намеренно с эстетической целью в таких поп-композициях, как, например, Believe (Cher) или Die Another Day (Madonna).
  • растягивание во времени (time stretching< /span>) - эффект, противоположный изменению высоты звука, то есть процесс изменения скорости аудиосигнала без модификации его высоты.
  • резонаторы (resonators) - подчеркивают содержание гармонических частот на определенных частотах.
  • эффекты "механического голоса" применяются, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.
  • синтезатор (synthesizer) - искусственно воспроизводит практически любой звук, либо путем имитации естественных звуков, либо создавая абсолютно новые звуки.
  • модуляция (modulation) - применяется для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к предопределенному сигналу. Кольцевая модуляция, также известная как амплитудная модуляция -- это эффект, ставший знаменитым благодаря Дейлекам в Doctor Who, и часто использующийся в научно-популярной тематике.
  • компрессия (compression) - уменьшение динамического диапазона звука во избежание неумышленных колебаний в динамиках. Компрессию уровней не следует путать с компрессией аудио-данных, когда количество данных уменьшается без воздействия на амплитуду соответствующего звука.
  • 3D-аудио эффекты - выносят звук за рамки стерео
  • обратное эхо (reverse echo) - нарастающий эффект, создающийся при реверсировании аудио-сигнала и записи эха и/или задержки в то время, как сигнал воспроизводится в обратном направлении. Когда результирующий звук будет воспроизведен в нормальном направлении, последние звуки эха будут слышны до оригинального звука, создавая наплыв шума типа нарастания перед воспроизведением звука и в процессе его.

Эта статья была опубликована 01 Август 2009 г..
Число отзывов: 0
Написать отзыв
Товары, связанные с данной статьёй:
URS Professional Plug-Ins
URS Professional Plug-Ins
Waves Professional Plug-Ins
Waves Professional Plug-Ins
Sonalksis All Plugins Bundle v3.0.0
Sonalksis All Plugins Bundle v3.0.0
Waves Professional Plug-Ins 2
Waves Professional Plug-Ins 2
SONY Oxford Professional Plug-Ins
SONY Oxford Professional Plug-Ins
Корзина
Корзина пуста
Вход
E-Mail:
Пароль:
Create an Account
Лучшие товары Перейти
01. REASON 4
02. Cubase SX 3 Full version + Crack
03. Dance eJay 7 [2 CD]
04. Сборник СИНТЕЗАТОРЫ # 1
05. Virtual Bassist
06. NEXUS
07. Guitar RIG 3
08. Сборник PLUG-INS # 1
09. Real Guitar 2
10. Virtual Guitarist VSTi [3 CD]
Отзывы
Logic Studio 9 [2 DVD]
Здравствуйте, можно ли пользоваться Logic на компьютере сист ..

3 из 5 звёзд!
Валюта
FAQ
Выбор дисков (12)
Инсталляция программ (5)
Работа магазина (8)
Форматы сэмплов (5)
Опросы
Любимый секвенсор ?
Nuendo
Cubase SX
Sonar
Cakewalk Pro Audio 9
Logic Audio
Digital Performer
Ableton Live
Fruity Loops
Результаты | Опросы
Голосов:1394
Заработай с нами


Сэмплы, VST плагины и инструменты VSTi.
Copyright © 2004-2017 ProSounds.ru